Software multimedia educatiu
Cualquier programa informático aplicado a la educación comenzo a utilizarse durante los años 70. Des de entonces, ha habido una evolución en cuanto a la tecnología educativa. A partir de los años 90 se introdujo el concepto de multimedia educativo
Actulmente ha surgido un nuevo cambio porque ahora encontramos la información en la red , está en línea y es multimedia. Lo que ha cambiado poco son los tipos de programas que se pueden hacer. De hecho, los programas de ejercitación son los mismos ejercicios que podríamos realizar en un papel y con el que puedo obtener un resultado. Lo que pretenden es demostrar la habilidad. Se utilizan sobretodo en las materias de cálculo y lengua.
Tipos de programas que existen hoy en día
- Programas de ejercitación
- Programas tutoriales, tutoriales de expertos
- Base de datos
- Simuladores:
- Constructores o micromundos
- Programas herramientas
En general todos los programas son cerrados, están bastante determinados, pero a partir de los programas de base de datos la información y los contenidos permiten ser más flexibles. Los simuladores intentan representar una información o un fenómeno que no se puede ver o es peligroso de provocar, como por ejemplo simular un terremoto. Los constructores o micromundos tienen unas reglas de construcción de un objeto o una aplicación. Por ejemplo en la aplicación scratch, la cual hemos utilizado anteriormente, donde a partir de unos comandos se ejecuta una acción
Los programas herramientas son todos los programas que utilizo para editar o crear información como por ejemplo los editores de texto, edición de videos.
Por ello, a la hora de escoger cualquier tipo de software multimedia ha de ser coherente con los objetivos quiero conseguir, que tarea quiero realizar con la aplicación. He de hacer una valoración en función de estos criterios y sobretodo de las ventajas que oferece para el proceso de aprendizaje. Hemos de ser conscientes que cada herramienta exige más o menos demanda cognitiva y requiere de más o menos atención.
Aquí expongo un ejemplo del software Scracht para ver el funcionamiento:
Para aprender podemos ver que existen diversos tutoriales en red como por ejemplo esta página, la cual permite un amplio campo de contenidos donde se observa diversos niveles de formación, ya que va des de la formación inicial a la formación contínua. En particular en esta imagen, me he centrado en el apartado de Educación primaria, en la materia de lengua castellana y la actividad de ortografía. Dentro de esta página web encontramos material de ejercitación que permite mejorar el aprendizaje.
Análisis: interacción cognitiva
¿Cómo se representa el aprendizaje?
- Reconocimiento: el aprendizaje que se relaciona con el reconocimiento es el programa de ejercitación o el programa tutorial.
- Recuerdo (enseñanza instructiva)
- Comprensión (enseñanza para el descubrimiento)
- Reconstrucción global (enseñanza para el descubrimiento)
- Interpretación reconstructiva (enseñanza para la construcción)
Otros criterios de análisi
- Carácter multimedia
- Qué aporta la imagen al aprendizaje
- Navegación
- Funcionamiento técnico (grado de facilidad, tengo todo lo que requiere el programa)
- Diseño (dispongo de las imagenes)
Ventajas y Desventajas de los tutoriales y los programas de ejercitación
Aspectos positivos:
- Facilidad de uso
- Respuesta immediata - es una de las ventajas mas importantes
- Sustitución educador para las tareas rutinarias - exime al educador de que ha de corregir ejercicios
- Útiles para aprendizajes que requieren automatización de respuestas
- Respecto por diferencias individuals
- Más útil con el alumnado con necesidades especiales
Aspectos negativos:
- Coloca al alumnado en lugar pasivo
- Pone al ordenador como garante de la verdad del conocimiento
- Sin interacción personalizada
- No facilita la interacción entre alumnado
- No fomenta el análisis de respuestas erróneas
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