Campus uab

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lunes, 25 de noviembre de 2013

Sesión 10: Rubrica de evaluación para actividades del E-Learning

En la sesión de hoy hemos trabajado el concepto de E-learning o aprendizaje/formación a distancia a partir de las nuevas tecnologías de la comunicación. A partir de aquí hemos tenido que elaborar una rúbrica para evaluar el proceso de aprendizaje de los discentes a través de las actividades que propusimos en la sesión dedicada al Moodle. Recordamos que con esta herramienta nuestro rol como docentes implicó la búsqueda e investigación de materiales de aprendizaje como por ejemplo los artículos online o el diseño de actividades relacionada con la temática de los artículos. El tema que escogimos fue: Las TIC y la innovación: Posibilidades y limitaciones. En la siguiente imagen, se pueden apreciar los documentos teóricos y las actividades planteadas. 


Para realizar la rúbrica de evaluación de las actividades formativas propuestas, mi compañera Irene y yo nos hemos basado en las competencias que hemos considerado necesarias que tendrían que adquirir los alumnos a partir de la lectura de los artículos y la realización de las actividades propuestas: Valorant les TIC possibilitats i límits i Reflexions amb el Prezzi. Como escala de evaluación hemos considerado los siguientes criterios: Presento dificultades (1) Presento dificultats, (2) En sé una mica (3) Ho se fer. 


Competències
1. Presento dificultats
3. En sé una mica
5. Ho domino
Identificació de les idees principals de l’autor
Tinc dificultats per reconèixer les idees més importats que presenta el text
En general identifico bé els aspectes més importants del text
Identifico sense dificultats quines són les idees més rellevants del text



Formulació de pròpies idees en base a les aportacions de l’autor
Presento dificultats en l’elaboració de les meves pròpies idees en base al text
A vegades em costa formular la meva pròpia percepció sobre el contingut del text
No tinc cap problema en la formulació de les meves pròpies idees un cop llegit el text



Reconeixement de l’ús que es fa de les TIC a les aules
No tinc clar quin és l’ús que es fa de les TIC a l’aula
Sé identificar més o menys l’ús que es fa de les TIC a les aules
Sé clarament l’ús que es fa de les TIC a l’aula



Capacitat de formular punts forts de l’ús de les TIC a l’aula
No sé quins punts forts té l’ús de les TIC a les aules
Tinc una petita idea dels punts forts de l’ús de les TIC a les aules
Identifico clarament quins són els punts forts de l’ús de les TIC a les aules



Capacitat de formular punts febles de l’ús de les TIC a l’aula
No sé quins punts febles té l’ús de les TIC a les aules
Tinc una petita idea dels punts febles de l’ús de les TIC a les aules
Identifico clarament quins són els punts forts de l’ús de les TIC  les aules



Elaboració de propostes de millora per vèncer els punts febles
Em costa elaborar propostes de millora de l’ús de les TIC a les aules
Puc elaborar força bé propostes de millora de l’ús de les TIC a les aules
Elaboro, sense dificultats, propostes de millora de l’ús de les TIC a les aules



Maneig del recurs digital educatiu Prezi
Tinc dificultats en la utilització del Prezi
Sé utilitzar una mica el Prezi
Domino l’ús del Prezi



Síntesi de les idees més rellevants que s’exposarà
Em costa fer un resum de les idees que exposaré
Sé fer prou bé un resum de les idees que exposaré
Resumeixo, sense dificultats, les idees que exposaré



Cerca d’informació complementària per resoldre dubtes

No sé buscar informació complementària per resoldre dubtes
A grans trets sé buscar informació complementària per resoldre dubtes
Domino la cerca d’informació complementària per resoldre dubtes




domingo, 24 de noviembre de 2013

Sesión 9 - Analizando la participación en el blog

Actualmente, la mayoría de gente está en la red, es partícipe, pero pocos usuarios son los que participan activamente y construyen conocimiento. La colaboración implica tener en cuenta que es una comunidad virtual,  hay que analizar si hay interacción y saber que tipo de interacción existe dentro de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

En este sentido, considero importante analizar como se da esta participación e interacción en mi blog.

A partir de este análisis podemos establecer que aunque esta herramienta permita la interacción social a partir de las nuevas tecnologías, hemos de ser conscientes que no siempre se produce, para ello, se ha de dar la condición de que las personas estén dispuestas a comunicarse y interactuar. Para ello si queremos conseguir el máximo beneficio de los recursos digitales hemos de procurar hacer un uso orientado al desarollo de los beneficios. En estos momentos, como profesionales de la educación está en nuestras manos hacer de estas aplicaciones y recursos tecnológicos un uso interactivo que permita obtener y generar nuevos conocimientos y fomente la innovación y el cambio. 

domingo, 17 de noviembre de 2013

Artículo: De la supuesta relación entre tecnología e innovación educativa: ¿Cuándo las TIC mejoran la educación?

En este artículo se plantea la posible relación entre la mejora educativa y el uso de las tecnologías de la información y la educación. 

El artículo empieza con una breve introducción de las tecnologías en las últimas décadas, donde se tenían en cuenta el concepto de tecnología educativa o tecnología pedagógica como un subconjunto de la tecnología como elemento global. Desde esta visión, se entendía el proceso de innovación  como la selección del medio más eficaz para conseguir un fin determinado. En cambio, la tecnología se entendía como el artefacto más adecuado para la planificación científica dentro del proceso educativo. Hay que tener en cuenta que la tecnología no se concibe como un elemento neutral. 

Es necesario entonces, cuando se habla de tecnología educativa hacer referencia diversos aspectos o elementos: 
  • La relación entre la ciencia y la tecnología 
  • El valor incuestionable de la tecnología
  • El carácter neutral. 
Por ello, des de hace un tiempo, diferentes autores han hablado sobre las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación, haciendo referencia al concepto de la tecnología pedagógica. Este tipo de tecnología consistía en usar los conocimientos científicos para diseñar y desarrollar los procesos educativos, haciéndolos más controlables, siendo más eficientes y eficaces. 

En este sentido, según plantea la autora, existen ciertos elementos tecnológicos que pueden ayudar a desarrollar experiencias innovadores, ya que aportan mejoras o novedades, como por ejemplo: 

- El uso de nuevos materiales o recursos instructivos como materiales curriculares o tecnológicos. 
- El uso de nuevos enfoques de enseñanza, actividades o estrategias didácticas.
- Elaboración de nuevos supuestos pedagógicos y teorías subyacentes a nuevas políticas o programas.

Es evidente que para poder desarrollar esta innovación, es necesario obtener un uso profesional y un dominio contextualizado de las TIC. Es necesario conocer las posibilidades y las utilidades de las tecnologías de la información y la comunicación sobretodo como docentes, para poder aprovechar los recursos y obtener beneficios. Es importante hacer un uso reflexivo, contextualizado y adaptado al currículo. 

Aún así, es necesario también tener en cuenta el uso que hace el alumnado de  las nuevas tecnologías. Sobretodo hay que saber realizar un uso con sentido, saber buscar buena información y saber utilizarla en diversos contextos. 

Por tanto, des de mi punto de vista, para incorporar el uso de las tecnologías en la enseñanza es necesario hacerlo de forma reflexiva, y por lo tanto, dejar de un lado el uso mecánico. De esta manera se podrá utilizar la tecnología de forma práctica e innovadora y no ser un simple reproductor del conocimiento. 

Finalmente, como conclusión es necesario como profesionales reflexionar sobre el uso de las tecnologías que utilizamos y darle sentido en nuestro contexto diario para poder mejorar las prácticas educativas. Como ya se expone en el artículo, se han de tener en cuenta todos los factores que posibilitan que las tecnologías se conviertan en mejora, pero también es necesario empezar por la propia práctica profesional, para poder ofrecer una oportunidad a la innovación en la educación. 

http://www.raco.cat/index.php/reire/article/view/121050/166925

sábado, 16 de noviembre de 2013

De lo sólido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0

Este articulo expone un nuevo modelo que aporta nuevas formas de alfabetización para la formación de las personas adultas en el mundo de la competencia digital. 

El artículo parte de la base de la metáfora "modernidad líquida". En la primera parte del artículo se justifica el uso de la metáfora y la conceptualización de la web 2.0. En la segunda parte, se plantea el modelo de la alfabetización para solucionar las carencias que presentan las nuevas tecnologías en las personas, para poder realizar y hacer un buen uso tanto social como profesional. 

El autor en el artículo hace referencia a las diferencias que existen entre lo sólido y lo líquido y lo relaciona con el concepto de la web 2.0. Se expone que el paso de lo sólido a lo líquido hace referencia al cambio y al proceso de la sociedad, el cual es impulsado por las tecnologías de la información y la comunicación.  Tal y como se puede observar en el artículo, la metáfora quiere señalar y explicar que hoy en dia en un mundo tan globalización de la información, existe un flujo de producción de información y conocimiento, el cual es inestable y cambia constantemente. 

Unos cambios que son producidos por las nuevas tecnologías como por ejemplo Internet o la web 2.0, las cuales condicionan la producción, la distribución y el consumo de la cultura actual, provocando que las creaciones antiguas queden obsoletas y se de paso a las tecnologías más innovadoras. 

De forma más concreta, se analiza como la web 2.0 ha hecho patentes estos cambios y como se van modificando a lo largo de los años. En la actualidad, hablamos de cultura líquida, ya que todo y el cambio que se ha producido, todas las personas pueden conseguir la información y el conocimiento. En cuanto a la definición de web 2.0, se puede entender como el avance de las telecomunicaciones y de la world wide web (www). La web 2.0 e entiende como un espacio virtual de interconexiones, comunicaciones, intercambio y difusión por parte de las personas que la utilizan. 

Por otro lado, se presenta también el modelo teórico de la alfabetización del ciudadano, el cual se contrapone con la cultura digital. Se expone en el modelo tanto los aspectos que hacen referencia a la alfabetización como las competencias de aprendizaje. Estas competencias son las instrumentales, las cognitivas - intelectuales, socioculturales, axiológicas y emocionales. 

Como conclusión, creo que es necesario que la población disponga de un dominio de las nuevas tecnologías, para poder desarrollarse mejor dentro de la sociedad. Pienso que es importante que las personas dispongan de la competencia digital que les permita obtener un pensamiento más crítico. Por ello, des de los centros educativos se ha de fomentar el uso reflexivo de las tecnologías y así obtener el máximo beneficio por parte de toda la sociedad. De otro modo, considero que es necesario que se produzca una innovación y se trabaje para hacer frente este reto del proceso de alfabetización. 

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Sesión 7 - Códigos QR en educación

En esta entrada expondré los contenidos más relevantes de la conferencia que ha dado José María Silva, (doctor en pedagogía, profesor de matemáticas y ciencias naturales). 

Sobretodo nos ha explicado la importancia que actualmente tiene la tecnología y como ha cambiado la visión de la sociedad  a la hora de combinar dispositivos tecnológicos y digitales como parte de la vida diaria. Por ejemplo, cada vez es más habitual enriquecer el entorno a través de las pizarras vileda  o unos dispositivos de audio. Además, más en el ámbito singular de cada persona, es muy habitual que las personas en su dia a día ya no utilicen y porten material escolar como por ejemplo un lápiz o un bolígrafo, sino que con el móbil pueden realizar las mismas tareas e incluso ampliar el uso. 

De forma más específica, los códigos QR son una evolución de los códigos de barras tradicionales a un formato bidimensional que se puede observar a partir de un dispósitivo móbil o con un ordenador con cámara de fotos. En los códigos QR se pueden incluir textos, VCARD, MCARD, VCAL,SMS, trucadas y URL. 

Para generar un QR se ha de seguir los siguientes pasos: 


1. Se ha de copiar la dirección que se quiere copiar.
2. Buscar en google el generador de QRl 
3. Indicar que tipo de QR queremos generar. 


Por lo que representa a las aplicaciones que podemos realizar con el QR son: 

- Marcas de publicidad, donde se explicita el contenido de la marca de ropa. Se expone un catálogo en línea y es una forma de que la información esté actualizada.  

- Targetas de visita

- Audiollibres: a través del codigo QR se puede crear un libro y se puede escuchar 

- Realizar la retolación en un restaurante.  

Por ejemplo encontramos: 

A nivel educativo, también encontramos múltiples funciones: 
  • Enriquecer con información complementaria los aprendizajes, a partir de vídeo, áudio, libros o documentos. 
  • Convertir en audiolibros los libros de lectura. 
  • Facilitar el acceso a informaciones, institucionales exponiendo el QR en anuncios. 
  • Acceder a los diferentes blogs.

Aplicación Aurasma 

Otro de los contenidos que hemos podido conocer y saber más sobre su uso es la aplicación Aurasma. Esta es una aplicación para el móvil que permite realizar una foto con el dispositivo móvil y ver la realidad aumentada, es decir, cambia la forma en que muchas personas pueden ver e interactuar con el mundo. Permite coger imágenes etiquetadas, objetos e incluso permite seleccionar lugares físicos a la vida, con contenidos digitales interactivos como por ejemplo vídeos, animaciones y escenas 3D. 
Es una multiplataforma ya que disponemos de apps para IOS ( Iphone, Ipad), Android y aplicación web. 

Además permite crear y compartir esta realidad aumentada, utilizando herramientas simples dentro de la propia aplicación. Permite compartir estas imágenes con otros usuarios que también tengan esta aplicación. Se pueden crear Auras eligiendo entre cientos de animaciones digitales que ya están en la plataforma o utilizar alternativamente sus propias fotos y vídeos. Incluyen la adición de los dinosaurios 3D a su calle , el envío de un mensaje de vídeo en una tarjeta de saludos , dejando pistas ocultas en una búsqueda del tesoro , la adición de información de instrucciones de una máquina...etc. 

Las ventajas de esta aplicación son:

1. Cualquier fotografía, imagen o objeto del mundo real puede actuar como marcador de la realidad aumentada. Permite aumentar sin tener que imprimir.

2. Permite crear escenas de realidad aumentada añadiendo capas virtuales de imagen,vídeo, modelos 3D además de compartirlo.

3. Permite crear contenidos por parte de la aplicación y se pueden compartir de forma pública. Se pueden llevar a cabo a partir de campañas publicitarias, así como aparecer en revistas, periódicos o expositores.